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Un “serious game” specificamente ideato per le persone affette da sclerosi multipla: è l’innovativa soluzione high-tech che consente ai pazienti di compiere attività fisica adattata (AFA) direttamente da casa. Si chiama MS-FIT: “MS” come “multiple sclerosis”, “FIT” come “in forma, in salute”, ed è un gioco digitale che utilizza le caratteristiche fondamentali dei videogame per consentire a chi vive con la sclerosi multipla di svolgere quotidianamente un’attività fisica, sotto stretto monitoraggio del medico, che riceve i dati e i progressi del paziente direttamente attraverso la piattaforma.
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In MS-FIT, gli esercizi intervengono su tre aspetti trasversali, in termini di necessità, a tutte le persone con sclerosi multipla, ovvero postura, equilibrio e respirazione. Lo strumento, grazie all’approccio dell’attività fisica adattata, tiene conto delle esigenze di chi vive con questa patologia, ponendo particolarmente attenzione al concetto di fatica, e prevede meccanismi di sfida-premio per invogliare il paziente a “proseguire” con gli esercizi, in un ambiente immersivo e ispirato alla metafora del viaggio.
Per capire meglio di cosa si tratta, quali sono i punti di forza dello strumento e quali prospettive future si aprono, abbiamo posto tre domande alla Prof.ssa Letizia Leocani, Associato di Neurologia presso l’Università Vita-Salute San Raffaele, Clinical group leader dell’Unità di Neurofisiologia Sperimentale dell’Ospedale San Raffaele.
Professoressa Leocani, che cos’è MS-FIT? E come funziona?
MS-FIT è un videogioco che consente di praticare attività fisica, in questo caso il Pilates, divertendosi e a casa propria. Gli esercizi sono eseguiti con l’aiuto di una insegnante virtuale proiettata su uno schermo insieme all’avatar del giocatore che ne rispetta le proporzioni. Entrambi – insegnante virtuale e avatar – si trovano in uno spazio virtuale raffigurato sullo schermo che riproduce delle città famose da esplorare nelle varie fasi del gioco, con livelli successivi raggiunti in base alla performance. Questo dispositivo, messo a punto grazie alla collaborazione di diversi centri neurologici italiani con le aziende Helaglobe e Roche, verrà messo a disposizione di persone con sclerosi multipla, che ci hanno aiutato anche nella fase di messa a punto degli esercizi. L’utilità dello strumento nel promuovere l’attività fisica, che si è dimostrata benefica nell’alleviare (e che potrebbe esserlo nel prevenire) diversi sintomi associati alla malattia, verrà valutata nell’ambito di uno studio promosso dalla Fondazione Italiana Sclerosi Multipla.
Quali sono i punti di forza di MS-FIT? Su quali aspetti potrebbe essere carente?
I punti di forza principali che ipotizziamo nello strumento sono la possibilità di utilizzarlo a casa propria – evitando le barriere imposte dalle distanze rispetto ai luoghi dedicati alla pratica dell’attività fisica – e la motivazione e il divertimento associati al videogioco, che riducono la fatica e la noia associata inevitabilmente ad attività ripetitive. Dico “ipotizziamo” perché in questa fase abbiamo ottenuto il prodotto, ma dobbiamo ancora metterlo alla prova sul campo, ovvero portarlo nelle case delle persone con sclerosi multipla che ne saranno i veri giudici. Da questo punto di vista un successo è già stato raggiunto, ovvero di coinvolgere le persone con sclerosi multipla nella messa a punto del videogioco e nella scelta degli esercizi, che per noi è forse il punto di forza principale.
Che prospettive future vede per questo strumento, e per device simili?
La riabilitazione è di fondamentale importanza nelle malattie neurologiche croniche perché aiuta a compensare i deficit e anche a migliorarli o a prevenire i peggioramenti, e in questo senso andrebbe iniziata il più precocemente possibile. In questo senso effettuare regolarmente attività fisica ancora prima che le limitazioni fisiche si siano manifestate potrebbe addirittura aiutare a prevenirle. Disporre di uno strumento per praticare attività fisica comodamente a casa propria, senza limiti di tempo e divertendosi potrebbe aiutare a fare entrare l’esercizio fisico nella routine quotidiana di un numero sempre più vasto di persone, indipendentemente dalla presenza di una patologia del sistema nervoso.
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È noto che l’attività fisica regolare è associata alla protezione anche da diverse conseguenze negative motorie e cognitive legate all’invecchiamento cerebrale, soprattutto se iniziate precocemente. Grazie alle conoscenze neuroscientifiche, che vedono la plasticità cerebrale alla base del miglioramento delle nostre capacità con l’esercizio fisico e mentale, e agli sviluppi tecnologici che consentono di semplificare e miniaturizzare apparecchiature complesse, in futuro avremo sempre più strumenti di questo e altro tipo accessibili alle singole persone, che potranno utilizzarle per misurare e migliorare le proprie capacità in modo personalizzato, in base ai limiti e alle attitudini individuali.
Riportiamo infine la testimonianza di una paziente SM del San Raffaele che ha testato in anteprima Kinapsys®, un videogioco analogo a MS-FIT, donato da ACeSM Onlus (Amici Centro Sclerosi Multipla Ospedale San Raffaele):
“Trovo che tutte queste nuove tecnologie siano fondamentali e utili per pazienti che richiedono interventi di riabilitazione. MS-FIT consente di effettuare attività fisica a casa per conto proprio. Io, nella palestra dell’Ospedale San Raffaele, ho invece utilizzato “Kinapsys®” con l’affiancamento di un fisioterapista: si tratta di uno strumento che, come MS-FIT, si basa sulla realtà virtuale, aiutando i pazienti ad effettuare particolari movimenti che, in condizioni normali, sarebbero complessi e condizionati dalla propria disabilità, percepita durante il movimento stesso.
Compiere particolari azioni utilizzando immagini virtuali mi ha consentito di effettuare movimenti che con attrezzature tradizionali forse non avrei svolto, o forse avrei svolto con più lentezza e meno ripetizioni, senza percepire gli errori di movimento e postura. Ho fatto dei goal puntando a dei fantocci, ho dipinto un muro con pennelli che intingevo nella vernice, ho evitato tronchi che rotolavano da un pendio, ho parato palloni sparati verso di me, il tutto vedendomi come avatar sul video, analizzando le mie posture. Vedevo “riflessi” tutti i miei movimenti, addirittura le smorfie, dandomi la possibilità di correggere le posizioni per raggiungere gli obiettivi del gioco.
Insomma: la tecnologia in aiuto di patologie che fino a qualche anno fa facevano solo paura e, nella mentalità corrente, non davano segni di possibili miglioramenti”.
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